×
Wyszukaj w serwisie
×

Gamifikacja w matematyce w PSP w Lewinie Brzeskim

W bieżącym roku szkolnym w PSP w Lewinie Brzeskim wdrażana jest kolejna innowacja pedagogiczna w zakresie matematyki pn. "Gamifikacja w matematyce". Współautorkami tej inicjatywy są nauczycielki matematyki: Anna Dobrowolska-Urbanek i Iwona Kasprzak, od wielu lat proponujące uczniom naukę matematyki w nieszablonowy i atrakcyjny sposób. Innowacja jest związana z wprowadzeniem nowych metod i form pracy, dostosowanych do możliwości i potrzeb uczestników. Wprowadzenie elementów teorii gier pobudzi uczniów do nieszablonowych rozwiązań, poszukiwania niestandardowych sposobów rozwiązywania problemów.

Podczas kilku ostatnich zajęć kół matematycznych uczniowie rozwiązywali m. in. zadania z zapałkami pochodzące z książki „Rozmaitości matematyczne” Stanisława Kowala. Piękno figur geometrycznych od najdawniejszych czasów przykuwało uwagę matematyków i nie tylko. Zwłaszcza powszechnie jest znane piękno kwadratów, który ma cztery równe boki, cztery proste kąty, cztery osie symetrii czy trójkąt równoboczny, który ma zaś trzy równe boki, trzy kąty po 60º i trzy osie symetrii, o czym przekonali się uczniowie klasy 6b. Mieli oni do wykonania 6 zadań z zapałkami:

  1. Ułóż 3 przystające kwadraty z 10 zapałek.
  2. Ułóż 6 przystających kwadratów z 12 zapałek.
  3. Ułóż 4 przystające trójkąty z 6 zapałek.
  4. Ułóż 8 kątów prostych z 5 zapałek.
  5. W figurze utworzonej z 12 zapałek ( patrz zdjęcie) przesuń 4 zapałki w taki sposób, aby powstały 3 przystające kwadraty.
  6.  W figurze utworzonej z 24 zapałek ( patrz zdjęcie) przesuń 8 zapałki w taki sposób, aby powstały 2 przystające kwadraty.

Zadania nie były takie łatwe. Czego nie udało się ułożyć na płaskiej powierzchni, dało się rozwiązać, jak to uczniowie ujęli, w 3D. Gdy wpadli na ten pomysł cieszyli się, że spojrzeli na problem w inny, niekonwencjonalny sposób.

Uczniowie klas 6a, 6b, 6c oraz 7a i 7b poznali m. in. "Byczą grę nie dla osłów", czyli "6 bierze!", jedną z najpopularniejszych gier karcianych na świecie. Warto dodać, że "6 bierze!" otrzymała nagrodę m.in. od MENSY za najlepszą grę umysłową. Uczniowie rozwijali myślenie matematyczne opracowując strategię gry w taki sposób, by nie zdobywać zbyt wielu byków (punktów ujemnych) i mieli poczucie, że wszyscy uczestnicy mają jednakowe szanse.

W czasie zajęć uczniowie również poznali grę logiczną Pix Box, która okazała się znacznie trudniejsza od poprzedniej. Zadanie tej gry polega na tym, że wszyscy jednocześnie układają przezroczyste karty z kwadratami tak, aby odtworzyć kształt zaprezentowany na kartach zadań. To nie jest wcale takie łatwe, bo kart nie można dotykać, więc przekładanie, przesuwanie i obracanie odbywa się w głowach graczy! W tej grze świetnie radzili sobie uczniowie klas 6a, 6b, 6c.

Przed uczniami kolejne wyzwania, jednak na razie bez zdradzania szczegółów! Z pewnością realizacja innowacji będzie obfitowała w kolejne interesujące działania, zgodnie z zasadą: im trudniej - tym ciekawiej!

Gratulacje dla wszystkich uczestników zajęć kreatywności, wytrwałości w poszukiwaniu niestandardowych sposobów rozwiązywania stawianych przed nimi problemów oraz konsekwentnego dążenia do celu!

Iwona Kasprzak
Anna Dobrowolska-Urbanek